Selasa, 12 Oktober 2021

KERANGKA CERITAKU

     Banyak cara tutorial dalam bercerita. Aku sudah meringkas hingga menjadi seperti ini. Teori yang kudapat mulai dari; 12 perjalanan pahlawan, dasar bercerita, klimaks, diagram, dll. Ternyata tutorial para pengarang profesional benar-bernar unik. Aku susun sendiri sesuai kebutuhanku. berikut hasilnya. 

 

JUDUL

OLEH: ......

GENRE: ...................

MEDIA: ...................

 

DESAIN (8%)

A, Ide Elemen desain

Elemen desain membentuk cerita ini dengan ciri khasnya, misal garis, bentuk, warna, proporsi, dan lain-lain.

B, Ide Bagaimana ciri-cirinya

Rupa aura desain karakter dan lingkungan dasarnya ditunjukkan dengan mewakili genre atau sifat dari kisah itu. 

C, Referensi

          Melibatkan referensi yang mendukung tujuan desain sebagai inspirasi.

 

PLOT (4%)

A, Ide

Latar belakang cerita dengan penulis.

 

B, ELEMEN CERITA (25/25)

I, AWAL (3/25)

Datang seorang figuran diduga protagonis membawa pesan untuk Protagonis sebenarnya. Protagonis itu menjalani kehidupan sehari-hari yang teratur. Ketika pesan itu sampai, Protagonis merasa waswas. Tanda-tanda bahaya mulai muncul. Protagonis menemukan mentor atau teman yang lebih bijaksana. Bisa jadi mentor itu figuran atau teman figuran atau tanpa sengaja bersatu. Tokoh pendukung ini terlibat dalam keseharian tokoh menjadi kunci keterlibatan protagonis untuk bertualang dalam cerita.

 

II, KLIMAX I (6/25)

Tokoh pembantu/mentor menyinggung protagonis terkait situasi ganjil atau tujuan Protagonis. Perlahan protagonis mengalami tragedi yang mengganggu dan sempat bertemu tokoh Antagonis. Prot bergegas karena ia ingin mencapai ambisi dan menyelesaikan masalah. Hubungan Prot dengan Pend semakin dijelaskan latar belakangnya. Mereka mulai bertualang paska bertemu Antag.

Memecahkan teka-teki. Melawan musuh kroco-kroco. Tim Prot berada di situasi baru dan mungkin bertemu karakter baru. Dimulainya chemistry antar Tim Prot dan menjalin keakraban dengan situasi baru, usai terbantu dari gangguan kroco. Akbat laporan kroco, Tim Prot terancam. Tim Prot menghadapi cobaan buruk, dan sulit pulang. Kehidupan Tim Prot semakin kacau. Antag mendominasi. Masalah mulai besar yang mengancam tokoh.

 

III, TENGAH (6/25)

Cobaan buruk semakin gawat, Tim Prot terpojok atau tertangkap Tim Antag. Dalam suasana tersebut Tim Prot yang terpojok namun tidak terlalu panik karena mereka punya rencana melawan balik. Tim Prot menghadapi kematian, bahkan nyaris mati. Berencana memutar keadaan. Kekuatan Prot berkembang. Meski Prot menyusun rencana, akan tetapi Tim Prot semakin tertekan dengan dominasi Antag.

Prot memiliki perkembangan kemampuan dan senjata. Peluang mencapai tujuan semakin dekat. Usaha ini berjalan tapi ditahan Antag, kekuatan Antag masih dominan dan usaha rencana Tim Prot buyar. Tim Prot sempat memiliki kekuatan, kelanjutannya bisa dikejar kroco atau kroco Antag ini takluk. Prot bangkit tertatih-tatih menghadapi antagonis setelah rencana digagalkan penjahat.

 

IV, KLIMAX 2. (6/25)

Prot berhasil menaklukan kroco Antag. Bertemu Antag dan bertarung, Tim Prot berhasil kabur walau ada pengorbanan besar, seperti kematian anggota Tim Prot. Tim Prot semakin terancam, lalu menyusun rencana darurat. Prot kembali kedunia biasa, dengan maksud bersembunyi. Sempat tertekan pasca pengorbanan besar dari Tim Prot. Di tempat persembunyian, Tim Prot menyusun rencana darurat dalam keadaan lemah dan terancam.

Pencarian ini telah mengubah kehidupan Prot. Tim Prot semakin mendekati zona aman dari Antag. Rencana-rencana darurat ini tentu melibatkan pertaruhan besar yang akan dikorbankan. Semua alur kusut kembali diluruskan. Di zona aman mereka semakin mantap memulai aksi lagi dengan rencana matang, Tim Prot siap mengorbankan bagian sesuai rencana.

 

V, AKHIR (4/25)

Prot  berhasil memutar keadaan. Terjadi perubahan sebagian karakter Prot. Akhir dari pertaruhan yang biasanya dimenangkan Prot dengan pengorbanan besar. Prot yang pribadinya berubah total, akhirnya menang telak menaklukan Antag. Kemeangan gemilang dipihak Tim Prot.

 

C, PREMIS

Ringkasan dalam satu kalimat.

 

D, LOG-LINE

Ringkasan satu paragraf

 

KARAKTER DAN LATAR BELAKANG (4%)

A, Karakter

Protagonis, Antagonis, Pendukung (maks 5). Proses data itu berupa Refrensi, Alterdesain, Desain Jadi, Develop (ciri, aksesoris), Deliver (hadap, ekspresi), Siluet, dan Gestur. Desain tertulis berupa sebagai Nama, Asal, Ukuran (Usia, Tinggi, Berat, Kecerdasan, dll), Latar Belakang (Profesi, Status, Suku, Ras, Prestasi, Keahlian, dll), Sifat (Pola Pikir, Reaksi, Selera, dll).

B, Latar belakang

Tempat dan waktu lingkungan karakter hidup dan budaya atau sistem moral tertulis dan tak tertulis dijalankan di lingkungan cerita.

 

KONFLIK DAN SOLUSI (4%)

Ambisi Protagonis berlawanan dengan Ambisi Antagonis, solusinya salah satu ambisi dari karakter itu buyar atau menghasilkan target baru.

 

NASKAH (10%)

Naskah khusus penceritaaan tertentu. Baik untuk komik, film, drama. Bila literatur, cukup disini dan 100 persen.

THUMBNAIL (10%)

Proses komposisi dan sketsa kasar pada karya. Komik itu Thumbnail, dan Film tahap storyboard.

SKETSA (20%)

Sketsa atau proses keras menuju sempurna dengan minim trial-error.

JADI (40%)

Proses memaksimalkan kesempurnaan serta hasil akhir.